名城大学 大学案内2027
73/150

情報工学部情報工学科0724年 安藤 暢恭愛知県/名古屋南高等学校 出身共同で何かを作り上げる経験ができる点が魅力です。考えの異なるメンバーと議論し、自分の考えを見直しながらよりよいものを作る過程はとても面白く、受賞の喜びを共有できる達成感もチームならでは。先生やゼミ生に相談しやすい雰囲気も、この研究室の良さだと思います。バーチャルリアリティ(柳田 康幸)研究室本研究室は、自分たちでものづくりをしたい学生が多く、時には頑張りすぎないようストップをかけることもあります。大会出場も毎年、学生自身に決めてもらっています。また、VRやXRに加え、視覚・嗅覚・触覚などの最先端研究ができる環境で、学生一人ひとりが主体的に挑戦できるのも魅力です。学生の声教員の声学生×教員 インタビューVR研究を通じて、チームで挑戦し、課題解決のプロセスを養う柳田研究室のここが魅力!柳田 康幸 教授 柳田教授(以下教授):研究室では、バーチャルリアリティ(VR)技術を中心に、五感を通して人間と情報世界とのやりとりを行うためのインターフェース研究に取り組んでいます。人間の感覚を活かしつつ、現実空間と情報空間をシームレスに融合することで、人間の能力を拡張し、本来取り組むべきことに集中できる世界の実現をめざしています。学生 安藤さん(以下学生):特に印象深いのは、VRの作品を競うコンテストInterverse Virtual Reality Challenge(IVRC)2025に出場し、総合3位を獲得したことです。作品「シャコパンチ」は、海洋生物モンハナシャコが放つ自然界最強のパンチを体験できるVRシステムです。教授:デコピンのように指をはじくと弾性エネルギーが一気に解放される仕組みがシャコのパンチと共通している点に着目したのはユニークですね。アイデアを考えるまでとても苦労したんだよね。学生:そうですね。まず、メンバーの一人が過去の作品を徹底的に調べて整理してくれたので、それを分析しながらアイデアを出していきました。先生にも確認してもらいながら、試行錯誤を重ねて最終的には約200案を出し、過去にないアプローチを追求した結果、シャコパンチというアイデアにたどり着きました。学科の授業でPBL(問題解決型学習)の経験があったため、チームでの共同作業にも慣れており、実現できたと思います。教授:社会に出ると、チームで仕事を進めることは必須です。PBLを通じて課題を発見し、ディスカッションを重ねて解決に導くプロセスを経験することで、段階的に社会の課題に取り組む力を養うことができます。本研究室の学生たちは自分たちでものを作りたい意欲が強く、指示待ちの人はほとんどいません。その中でも、安藤さんはチームをうまくまとめ、メンバーの力を引き出していたと思います。学生:リーダーとしてメンバーと同じ目線に立ち、作業が偏らないよう知識や技術を共有しました。また、プロジェクトを通じて進捗管理能力と多角的な視点も得られました。やりたいことが多い中で優先順位をつけ、面白いと思うことを追求しつつ体験者の目線も大切にできたと思います。私は大学院でさらに学びを深め、卒業後はゲーム業界のVR分野でキャリアを積んでいきたいと考えています。教授:VR分野は技術の進歩が非常に速く、日々変化しています。だから大学では、「何を身につけるか」も重要ですが、どうやって身につけていくか」という姿勢を学んでほしいと思います。また、情報分野は世の中のあらゆるものとつながっています。だから、情報技術を使って「何を実現したいのか」に関心を持ち、文系・理系と興味の幅を狭めず、好きなことをどんどん学んでほしいと思います。

元のページ  ../index.html#73

このブックを見る